<探索者>期刊封面设计
[日期:2017-11-13] | 作者:信息技术 次浏览 | [字体:大 中 小] |
一、基本信息 |
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学校 |
成都双流中学实验学校 |
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课名 |
《探索者》期刊封面设计 |
教师姓名 |
宋云霞 |
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学科(版本) |
校本选修 |
章节 |
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学时 |
1 |
年级 |
七年级 |
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二、教学目标 1.知识与技能:在Photoshop软件中设计文字(用图片填充);抠图设计。 2.过程与方法:通过“小老师”和微课,进行知识的回顾与新授,鼓励学生合作创新。 3.情感、态度和价值观:通过设计学校第一期科创期刊《探索者》封面,学生产生主人翁意识,通过微课视频和演示等,设计出别出心裁的创意作品。 |
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三、学习者分析 本课授课目标为初一下期学生,我校学生计算机操作能力相对不错,所以在完成基本教学目标后,教师设计出一系列选修课程,本课属于设计操作课,是在学生通过几节基础部分操作后,到达了有能力动手设计一些简单的期刊封面的提高阶段。 |
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四、教学重难点分析及解决措施 教学重点:标题文字设计(填充前景色,或渐变色或用图片填充);A图片上的部分区域抠图到B图片。 教学难点:抠图后区域位置以及大小,用橡皮擦擦掉多余区域步骤较多,不易掌握。 解决措施:①录制微课,把重要知识点记录,让学生保存并随时可以查阅。②选择切合实际的例子,激发学生设计创作灵感;③充分发挥合作学习和学生示范带动的作用;④鼓励学生利用网络资源自学并学会与他人交流和分享。 |
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五、渗透健全人格教育 教学内容:创意设计,通过期刊封面设计比赛,学生主动参与,兴趣浓厚。 师生活动:以体验和实践两种最深入的形式来实施教学。 渗透要素: 1.现象与本质:学生以前只会玩游戏,从来没想过自己可以亲自动手制作游戏,因为他们还不知道游戏的本质,这个案例能够比较充分的说明这点,并鼓励学生创新实践; 2.自我之自律和兴趣之需要:游戏是每个学生的最爱,通过本课学习让学生认识游戏,增强对游戏的自律效果,另外对他们的兴趣加以引导,将他们对游戏的喜好引导到制作和设计游戏上来。 效果预计:完全符合学生的兴趣爱好和心理特征,且以实际体验和实践的形式来实施教学,效果优。 |
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六、教学设计 |
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教学环节 |
教学内容 |
环节目标 |
活动设计 |
活动目标 |
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“小老师”回顾 |
学生上台演示上节课所讲内容,并做讲解。 |
回顾上节课知识,与本节课新知识作融合。 |
学生演示 |
学生充当“小老师”角色,进行讲解,主动参与性高。 |
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提出新任务 |
《探索者》期刊的封面设计思路。引出“抠图”知识点。(18.5*26CM) |
学生了解一般期刊设计样式。 |
学生观看介绍 |
开拓思路,先模仿后创作 |
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演示微课 |
演示微课《用Photoshop软件抠图》。 |
为制作期刊封面图片设计部分做准备。 |
教师演示微课 |
学生通过观看教师制作的微课进行新知识的学习。 |
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设计创作 |
学生打开软件进行作品创作。 |
学生有一定的创作意识,并按照自己的创作思路主动参与其中。 |
学生操作,教师指导 |
完成期刊封面的设计,遇到问题寻求老师和同学的帮助。 |
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探究提高 拓展延伸 |
学生完成后可以结合以前知识,调整图像的色彩,对比度,以及利用滤镜做一些美化效果。 |
动手实践,熟悉工具;
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学生操作实践;
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让学生真正体验制作过程,一步步深入。 |
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作品展示 自评互评 |
学生上传作品,教师点评,学生进行自评和互评。 |
激励学生创作兴趣,提高学生参与度。 |
学生发言 |
查漏补缺,欣赏优秀作品,让自己提高,发现其不足,进行建议。 |
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学习小结 |
通过期刊封面设计的创作,激发学生学习兴趣,提高其参与度,让学生产生主动学习创作的意识。
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作为本堂课的小结,也对学生进行健全人格教育。 |
教师寄语作为小结。 |
激励学生争做一名爱校爱生活的小主人公。 |
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七、教后反思 |
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